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[调色] AE 合成与调色思路解析(2)AE Element 3D与实拍场景合成调色的基本流程研究

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本帖最后由 coolen007 于 2015-6-23 21:31 编辑

好久没在论坛写教程了,很多新人估计看我是如此陌生,我就是之前在论坛狂爱写教程的coolen007,这一年来杂事太多,没有继续潜心专研更多的调色技法,故没有更多创新的经验与大家分享,因此在论坛上没有更多动作。

近来杂事慢慢做完,有片刻心情研究行业内一些新的软件插件,特别是刚推出不久的Elment 3D 2.2,这两天颇有兴致的研究一番,基本思路以融会贯通。今天就分享一些AE常用的合成调色的经验。

先来说说主角——Elment 3D 2.2,大家都知道这是AE 出名的3D软件,2.0后增加一个全新的材质球——physical shader ,其实就是对材质球的反射有了更好的支持,增加了例如镜面反射,物体间反射照明的概念,让Elment 3D 的材质更加趋于真实,还有增加反射蒙版的选项,方便与真实素材进行合成。此外2.0以后界面做了很大的调整,更加接近常用的3D软件,操作起来更加上手。但有些缺点还是未能很好的解决,例如车身下方的大面积阴影无法实现,只能用AE的方式补缺补漏。

本次用到的模型来自:http://www.cgown.com/ae/ae-plugin/9987.html

一、AE Elment 3D 界面内的调节
本案例界面内的操作和3D软件类似:
1)导入模型
2)如果模型需要放置地面,增加一个地面plane
3)分别给模型和地面不同的材质球,调节材质球参数,例如反射高光法线凹凸等
4)选择反射贴图,反射贴图最好与所合成的实拍素材背景图一致,这样能更好的将3D模型融入背景环境。
1_1.jpg
本例中,我们创建一个地面,选中plane模型给予一个灰色的physical shader ,调节反射参数,再次选中模型,在他的Reflect Mode 选项中选中Mirror surface(镜面反射)让地面反射出3D模型的倒影。
点击ENVIRONMENT,选择环境贴图,我找了一张地铁站内的环境贴图给予模型反射细节,并将此图作为后面合成的背景底图。
1_2.jpg
选中地面的材质球grey,点击最后一个小齿轮,打开 Matte Shadow(阴影蒙版)和Matte Reflection(反射蒙版)。
目的是为了隐藏地面模型实体,保留模型与地面模型的阴影和反射关系。这里的阴影特指:occ。
occ起到全局照明补充强化自身阴影的作用,熟悉3D合成的同学都知道。
2.jpg
为了使反射效果不是纯粹的镜面倒影,我们在地面材质球的Normal Bump上添加一个比较糙的凹凸贴图,让倒影扭曲变形,更加真实。
这样与实拍素材合成的3D模型的界面内设置就基本完工了,后面则是自身参数的设置调节。

二、AE Elment 3D 界面外的参数调节

1)灯光调节
3_1light.jpg
旋转环境球照明到一个与合成背景一致的光影角度。这样光源明暗关系一致,利于模型融入实拍背景。
增加一个预置的光:Dramatic,增强模型明暗细节的变化,起到补光左右,也可在AE里额外建立灯光进行补光。

2)调节occ
3_2occ.jpg
打开occ选项,调节模型自阴影到一个合理的暗度和范围。

3)调节抗锯齿
3_3sample.jpg
抗锯齿采样是3D图像输出精致与否的关键,适当调高,模型的边缘会柔和平滑,锯齿减轻。
FXAA smoothing(平滑采样),相当于3D软件输出图像时需要blur边缘。
这些参数有效的调节都能帮助我们获得一个相对较好的3D图像品质。

4)建立模型控制器 Null
用Null直观方便控制模型的位移缩放旋转,也能快速获取3D模型的空间坐标,从而方便把坐标信息复制给其他3D元素,用于空间对位。
4_1.jpg

5)绘制车身下方的阴影
4_2.jpg
由于Emlment 3D的自身问题,目前貌似没法做大面积的occ阴影,所在的occ只在轮胎与地面交接处才有,而车身下方的阴影就必须手动绘制了。新建固态层,打开3D属性,画好mask,调节羽化值,把车身阴影放置在车身下方。
用刚才获得的null坐标信息,复制给固态层就能轻松对位。这样,车的厚重体积感便得到了加强,而不是像刚才没加之前那样轻飘飘的。

三、合成素材,匹配色调
1)把背景图转换成3D底图
本例的实拍底图正好为一张球面的HDR图,这时候我们就利用trapcode horizon这个插件,把平面图变成3D球形图(既360度的无缝空间)。
horizon能够识别AEcamera的旋转,然而位移缩放无法识别。
5_1.jpg
新建camera,这样就方便我们把3D底图和3D模型一起旋转到合适的角度进行构图。
适当把图像上的灯光给予glow,使画面更具光感
6_0.jpg


2)初步素材质量匹配
由于底图变成3D球形图,因此画面内看到的画面只是(4K)背景图的局部,画质可想而知非常差。因此我们把背景图连同camera变成一个comp单独处理。
5_2.jpg
此外,由于3D模型的边线非常锐利清晰,放在模糊的画质糙(马赛克锯齿化)的背景图上显得尤为突兀,因此也可把3D模型连同摄影机变成一个comp并且适当放大,让图像变糙,从而匹配背景的糙度。加入适当模糊匹配背景图的模糊度。

3)调色3D模型,使之与背景色调一致。
6_1.jpg
6_2.JPG
分析背景图,由于是在阴冷的地铁站台,画面呈现明显偏冷的色调,因此首先得在色调上把3D模型的颜色与背景图的色调进行匹配。
Film convert是我比较爱用的进行色相处理的调色工具。
S_Glow进行模型亮部的柔化处理
Light Wrap进行与背景图的边缘融合处理
Levels进行对比度的匹配
这些就是我处理3D模型颜色和背景颜色匹配的基本方法。
在素材色调匹配后就是进入最后的画面气氛调色处理。

四,调色
1)增加锐化
7_1.jpg
让画面的边缘的清晰度适当提高。之前由于为了匹配背景图的画质,3D模型画质减弱,因此这一步让画面整体再清晰一些,避免过度模糊。

2)增加暗角
增加暗角,突出视觉重点,因此我们把暗的地方放在画面的左边,让车头和充满光线的由边不被暗角影响。
7_2.jpg

3)调色
这里我使用了magic bullet系列最新的调色插件magic bullet Film及最新的Colorista 3,让画面的气氛更加符合主题情绪,也就是常用的
暗部偏青蓝,亮部偏粉橙的调子。
7_3.jpg

4)增加车灯光效
这里添加optical flares即可,尾灯红,车头等橙色。
7_4.jpg




这样,element3D 与实拍素材的基本合成调色流程便告一段落,后面若还需要合成则是在画面气氛上更加强化,从而遮盖一些3D模型的痕迹,比如使用雾气,烟尘,光效等等,这里先不做过多,为的是让大家理解一个3D合成的基本思路与方法。
element3D虽然无法像vray和arnold渲染器那样用在更高级的3D画面中,但是一般的效果足以胜任,特别是具有快速动画的3D模型中。这样质感的不足也能被减弱。
今天给大家介绍的三种调色插件,也足以应付大部分的AE调色需求,欢迎大家继续交流探讨,不足之处请多多包涵指正。 Comp-3.jpg Comp4.jpg
Comp-1-(00000).jpg

1080p(压缩质量糙,背景的锯齿没办法解决,就那个意思吧)
Comp-1v2.jpg







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镜头绕着柱子转一圈试试。

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1全CG 2motion control控制摄影机,数据给CG camera 3纯实拍,后期跟踪的方式反求摄影机 都可以做,什么角度旋转都没问题 本例只是合成的技巧而已,不涉及每个角度都能匹配模型  详情 回复 发表于 2015-6-23 10:17

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 楼主| 发表于 2015-6-23 10:17 | 显示全部楼层
无聊透顶 发表于 2015-6-23 08:54
镜头绕着柱子转一圈试试。

1全CG
2motion control控制摄影机,数据给CG camera
3纯实拍,后期跟踪的方式反求摄影机
都可以做,什么角度旋转都没问题
本例只是合成的技巧而已,不涉及每个角度都能匹配模型

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说是这样说。这牵涉到摄像机反求信息对遮罩的变形是否完善,信息赋予3D物体是否会变形严重。还牵涉到全局光对3D物体的影响(因为场景光是变化的),也就是怎样合成打光才算真实。有打光就还牵涉到3D物体的阴影在场景  详情 回复 发表于 2015-6-23 10:36

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冰欲牛仔 发表于 2015-6-22 21:14
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上帝之猪 发表于 2015-6-23 03:25
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coolen007 发表于 2015-6-23 10:17
1全CG
2motion control控制摄影机,数据给CG camera
3纯实拍,后期跟踪的方式反求摄影机

说是这样说。这牵涉到摄像机反求信息对遮罩的变形是否完善,信息赋予3D物体是否会变形严重。还牵涉到全局光对3D物体的影响(因为场景光是变化的),也就是怎样合成打光才算真实。有打光就还牵涉到3D物体的阴影在场景中的真实影响。还有阴影是否能和场景进行一个混合。
没别的意思,只是根据我以前对合成制作时碰到的问题做个探讨,现在是很少碰了,兴趣小了。以前制作的时候发现只要不是大范围绕行移动的镜头,相对来说比较容易完成,否则就会有许多人工的工作需要调整。以前研究过一段时间smoke。

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最好就是把实拍摄影机的数据赋予CG摄影机,尽量做到摄影机畸变也能统一,还有方法是先把畸变调回正常,合成好后,在变形回去。一般最好的方法就是动态HDR,有个人专门拿一个HDR反射球跟随实拍摄影机的一起运动,好莱  详情 回复 发表于 2015-6-23 10:57

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 楼主| 发表于 2015-6-23 10:57 | 显示全部楼层
无聊透顶 发表于 2015-6-23 10:36
说是这样说。这牵涉到摄像机反求信息对遮罩的变形是否完善,信息赋予3D物体是否会变形严重。还牵涉到全局 ...

最好就是把实拍摄影机的数据赋予CG摄影机,尽量做到摄影机畸变也能统一,还有方法是先把畸变调回正常,合成好后,在变形回去。一般最好的方法就是动态HDR,有个人专门拿一个HDR反射球跟随实拍摄影机的一起运动,好莱坞就是这个方法,能确保模型和场景的光照阴影匹配。或者重塑场景灯光配合超强的打光渲染技巧,或者输出法线贴图再nuke里重新补光。方法是有的,就看怕不怕麻烦了

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所以,不管是调色或者合成,静帧都相对容易搞定,如果一旦大范围动起来,就比较麻烦的。  详情 回复 发表于 2015-6-23 11:10

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coolen007 发表于 2015-6-23 10:57
最好就是把实拍摄影机的数据赋予CG摄影机,尽量做到摄影机畸变也能统一,还有方法是先把畸变调回正常,合 ...

所以,不管是调色或者合成,静帧都相对容易搞定,如果一旦大范围动起来,就比较麻烦的。

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最麻烦的是逐帧修带运动模糊的遮挡关系,这个要是不觉得麻烦,其实后期还是很轻松的  详情 回复 发表于 2015-6-23 11:16

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 楼主| 发表于 2015-6-23 11:16 | 显示全部楼层
无聊透顶 发表于 2015-6-23 11:10
所以,不管是调色或者合成,静帧都相对容易搞定,如果一旦大范围动起来,就比较麻烦的。

最麻烦的是逐帧修带运动模糊的遮挡关系,这个要是不觉得麻烦,其实后期还是很轻松的

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同感。所以尽量让软件来完成最好。各软件功能的不同就体现出来了。  详情 回复 发表于 2015-6-23 12:12

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coolen007 发表于 2015-6-23 11:16
最麻烦的是逐帧修带运动模糊的遮挡关系,这个要是不觉得麻烦,其实后期还是很轻松的

同感。所以尽量让软件来完成最好。各软件功能的不同就体现出来了。
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果然很久不见

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消失一年多了吧  发表于 2015-6-23 20:08

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发表于 2015-6-23 13:07 | 显示全部楼层
这样的精华帖子应该上首页啊,首页总是各种器材党

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谢谢支持啊!!  详情 回复 发表于 2015-6-23 20:08

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低调低调  详情 回复 发表于 2015-6-23 20:08

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 楼主| 发表于 2015-6-23 20:08 | 显示全部楼层
东写西读H 发表于 2015-6-23 13:07
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 楼主| 发表于 2015-6-23 20:08 | 显示全部楼层

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