虚拟现实VR技术的前世今生
:::60年代:::虚拟现实VR技术的雏形最早可追溯至1960年代,街头出现了一种古怪的机器。当人们将头部探入其中,就可以看到环绕的镜面上播放的画面。
:::70年代:::
头盔形式的头戴显示器出现在1970年代,无论从原理还是外观,都已经十分接近今天大红大紫的头显。
:::90年代:::
第一次尝试占领客厅的是游戏机主机品牌,只可惜以任天堂为代表的一批VR设备最终都因为各种原因败北。
:::千禧年:::
VR技术再一次借尸还魂,是在千禧年之后出现的全景图片。(本人正是在2005年第一次拍下了球型照片)当年最火的当属景区虚拟浏览和虚拟看房等B2B应用场景,以及悄然出现在城乡结合部的各种4D、5D、9D动感影院,当然也包括各种天文馆里的球幕电影院。而随着时间向后推移,逐渐火爆的街景地图开始尝试B2C的应用场景。时至今日早已沦为鸡肋。
回顾千禧年之后这十年里,虚拟现实的发展,制约因素主要在于计算平台、播放器和缺乏海量的优质内容。
:::2012年至今:::
2012年oculus的横空出世,以及随后facebook对其20亿美元的收购,都为业界重新注入了一剂强心针。有了新的带头大哥,窥视虚拟现实领域的各路巨头和创业公司,纷纷上马自家的头显设备或周边产品和技术。包括索尼、HTC、三星、卡尔蔡司、佳能等国际厂牌,也包括国内的妖股暴风魔镜和一大批类似定位的中小品牌。
接下来,我们就来聊聊虚拟现实VR影视制作的基本流程。
:::传送门:::
虚拟现实VR影视制作最强科普索引贴——雪炭出品
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